Een nieuw tijdperk voor de Formule 1 betekent niet alleen voor de teams en coureurs een heel andere wereld, ook voor gameontwikkelaar Codemasters was het een enorme omschakeling voor F1 22. Plots moesten er geheel nieuwe modellen gemaakt worden die anders werken dan de voorgaande generaties en hulp van de teams konden ze vergeten: “Zij doen uiterst geheimzinnig over dit soort veranderingen.”

Met een jaarlijkse release is het uiteraard lastig om vernieuwend te blijven. Toch heeft Codemasters door de jaren heen nieuwe gamemodi geïntroduceerd om het interessant en fris te houden. Denk aan My Team en Braking Point. Dit jaar hadden zij dat echter niet nodig: de Formule 1 zelf zorgde voor genoeg veranderingen. De nieuwe bolides zijn zwaarder, genereren minder vuile lucht en zijn veel meer afhankelijk van de luchtstromen onder de auto door het grondeffect. Alles om het racen zelf te verbeteren.

Dat zorgt voor de teams en coureurs al voor grootse veranderingen, maar bij Codemasters moest ook plots het oude model het raam uit en moest er een nieuw, representatief model komen voor de bolides. Dat terwijl de teams zelf nog niet eens hun eigen auto honderd procent begrijpen. Een zware, maar leuke uitdaging stelt Lee Mather, Creative Director bij Codemasters. “Altijd als er iets binnen de sport verandert, kijken we daar erg naar uit”, zegt Mather in gesprek met FORMULE 1. “Het is niet alleen een nieuw tijdperk voor de sport en de fans, maar ook voor ons. Het brengt nieuwe uitdagingen met zich mee. Dit jaar was verreweg de grootste verandering.”

Lees ook: Meer glitter en glamour, supercars en VR in nieuwste F1-game F1 22

Terwijl de teams druk bezig waren met het ontwerpen van hun bolides, moest Codemasters ook aan de slag met de nieuwe regels. “Het is altijd lastig als ze zo’n wijziging in de reglementen doorvoeren”, legt Mather uit. “Wij kijken er normaliter naar zoals de teams ernaar kijken en dan kijken we of we iets aan de fysica moeten veranderen. We spreken ook vaak met de teams, maar zoals je je kunt voorstellen doen ze uiterst geheimzinnig over dit soort veranderingen, aangezien ze zomaar een silver bullet kunnen vinden waardoor ze race na race winnen.”

Om dan toch een idee te krijgen van die nieuwe bolides, heeft Mather nauw samengewerkt met Ross Brawn en de Formule 1. “Zij legden de doelen van deze nieuwe regels uit”, geeft Mather aan. “Het is voor ons makkelijk om de regels door te nemen en te bepalen wat we voor de auto’s en de fysica moeten doen, maar wij moeten ook begrijpen wat zij daarmee willen bereiken. Die informatie kregen wij ook. We moesten daarom ook de fysica daarom opnieuw in balans brengen.”

(Tekst loopt door onder de foto)

Foto: EA Sports

Hulp van Norris en eSports-teams

Dat heeft niet alleen gevolgen voor de aerodynamica, maar ook voor de ophanging en het bandenmodel voor F1 22. “De auto’s zijn zwaarder, dat zal je zeker merken. Naast de aerodynamische veranderingen en aanpassingen aan de ophanging die we hebben doorgevoerd, hebben we ook gewerkt aan de transmissie en het bandenmodel, daar hebben we grote stappen vooruit gezet. Dat geeft de auto’s meer bite aan de voorkant, het voelt scherper maar het voelt ook bestuurbaarder.”

Echt hulp van de teams kreeg Codemasters dus niet, wel mocht Lando Norris, die eerder nog een criticaster van de Formule 1-games was, alvast even van de game proeven. Naast Norris heeft Mathers team ook hulp gekregen van de eSports-teams, die ook al aan de slag mochten gaan met F1 22. “We hebben een beetje feedback gekregen van Norris. We hebben ook hele goede gesprekken gehad met eSports-teams. Dan spreken we niet alleen met de simracers zelf, ook de race-engineers en zelfs de grote bazen zijn daarbij aanwezig. Ze zijn net zo betrokken bij de game als bij de sport.”

Omdat de game al relatief vroeg in het jaar uitkomt, 1 juli om precies te zijn, moest Codemasters er voor de onderlinge verhoudingen tussen de teams ‘relatief blind’ ingaan. Net als voorgaande edities van de Formule 1-game zal ook dit jaar regelmatig een gratis update komen om de prestaties van de teams te repliceren. “Wanneer de game uitkomt zitten we al veel meer in de buurt van de prestaties dan voorheen”, verzekert Mather. “We hebben updates op de planning staan.”

(Tekst loopt door onder de foto)

Foto: EA Sports

Aanpassingen aan circuits

Dit seizoen staat er één nieuw circuit op de kalender, Miami, maar er zijn ook de nodige aanpassingen geweest aan circuits die al op de kalender staan. Spanje had vorig jaar al bocht tien gewijzigd terwijl Abu Dhabi enkele bochten had aangepakt om de races spannender te maken. Die aanpassingen waren vorig jaar niet terug te vinden in F1 2021, dit jaar zullen de spelers wél op de vernieuwde lay-outs kunnen rijden. “We hebben Miami toegevoegd, maar we hebben ook Abu Dhabi, Melbourne en Spanje aangepakt”, aldus Mather.

Opvallend feitje: voor Miami heeft Codemasters hulp gekregen van een andere afdeling binnen EA Sports: de Madden-studio. Zij waren al bekend met het Hard Rock Stadium van American Football-team Miami Dolphins. “Het stadion zelf komt ook echt van Madden”, legt Mather uit. Voor Miami moest Codemasters het eerst enkel doen met informatie van de Formule 1 zelf en wat hulp van de Madden-studio, nu er duizenden foto’s van het circuit zijn zullen zij ook het Miami International Autdrome nog wat aanpassen voor de realistische touch.

Lees ook: Video: Een rondje over het vernieuwde Spa-Francorchamps

Een ander circuit dat van de winter flink onder handen is genomen, is Spa-Francorchamps. Daar zijn voor de 24 uursrace van de motoren veel grindbakken aangelegd en stukken van het circuit verbreed. Dat zijn behoorlijke veranderingen, maar of die in F1 22 terug zullen komen durft de Creative Director van Codemasters nog niet te zeggen. “Het is in afwachting”, blijft Mather voorzichtig in zijn bewoording. “Het hangt ervan af of we referenties krijgen en hoe groot die veranderingen zijn. Het is een grote onderneming om aanpassingen aan circuits door te voeren. Je moet dan niet alleen die plekken aanpakken, ook moet je de AI opnieuw trainen. Ik zou me daar niet aan willen binden.”

(Tekst loopt door onder de foto)

Foto: EA Sports

Het leven van een coureur in F1 Life

Een van de nieuwe dingen in F1 22 is F1 Life, een soort sociaal platform waar de speler zijn eigen ruimte kan aanpassen, trofeeën kan bewonderen en – voor het eerst in een Formule 1-game – supercars kan showen en besturen. Het is een opvallende vernieuwing voor een Formule 1-game, maar Mather ziet het als een kans voor de speler om meer van het luxeleven van de coureurs te proeven.

“Het weerspiegelt de hoogwaardige levensstijl van de coureurs”, legt Mather uit. “Ze hebben allemaal mooie appartementen of huizen met een plek voor hun trofeeën en een garage vol supercars. We wilden dit als de wachtruimte gebruiken voor als je een multiplayer-lobby binnengaat, dan kan je dus de avatars van je vrienden of andere mensen online zien. Zij kunnen ook jouw F1 Life-locatie bezoeken. Het gaat niet alleen om het showen van je kamer, maar van je trofeeën en uiteindelijk de supercars.”

Al die supercars, van merken van Ferrari tot McLaren en Aston Martin, zijn vrij te spelen door kilometers te maken. Alleen de safetycars van Aston Martin en Mercedes zijn exclusief voor de Champions Edition behouden.

Daarmee wordt ook meteen een ander punt aangesneden: microtransacties. Mather verzekert dat de supercars en heel wat kleding en accessoires vrij te spelen zijn via de Podium Pass, maar er bestaat een mogelijkheid om je avatar aan te kleden met kleding van merken. Die kun je kopen in de nieuwe Brand Store. Dat gebeurt met de Pit Coins die te koop zijn in de winkel. Er zullen op de lange termijn geen extra supercars aan de game toegevoegd worden, wel zal de Brand Store van tijd tot tijd bijgewerkt worden met nieuwe kleding.

(Tekst loopt door onder de foto)

Foto: EA Sports

Carrière en My Team

Naast het nieuwe F1 Life zijn in F1 22 uiteraard ook weer de carrièremodus en My Team te spelen. In de carrièremodus kan de speler zich maar liefst tien seizoenen lang opwerken van de achterhoedeteams naar de topteams, of juist al vanaf de top beginnen. Bij My Team wordt de speler al wat meer in de managerrol gestopt en moet je niet alleen racen, maar ook helpen met het ontwikkelen van de auto en daarbij financiële keuzes maken.

Grote veranderingen hoeft men niet te verwachten, wel zijn er enkele vernieuwingen te vinden. Dat zijn vooral zaken aan de gameplay. “We hebben veranderingen doorgevoerd aan de pitstops en formatieronde”, geeft Mather als voorbeelden. Spelers kunnen kiezen tussen twee instellingen: ‘immersive’ en ‘broadcast’. Bij immersive worden spelers uitgedaagd om grotere risico’s te nemen, wat het verschil kan zijn tussen een plaats op het podium of finishen zonder punten. ‘Broadcast’ zorgt voor gecontroleerde cinematics, wat minder druk met zich meebrengt. 

“De speler kan nu zijn auto neerzetten op de grid zoals hij wil”, legt Mather uit. “We hebben ook een timing voor het insturen bij de pitstop geïntroduceerd. We hebben de podiums ook wat aangepast, zodat deze meer lijken op de echte, indrukwekkende podiums.”

Specifiek voor de carrièremodus zijn de zogenaamde department events, die al in My Team te vinden waren, erbij gekomen. Spelers komen dan voor bepaalde keuzes te staan die invloed hebben op de financiën van het team. Aan de andere kant kan de speler in My Team er nu ook voor kiezen om met een flink startbudget te beginnen, waar je voorheen nog vastzat aan een laag startbudget en weinig ontwikkelingspunten. “We wilden spelers de kans geven om My Team op hun eigen manier te spelen”, zegt Mather. “Als je dus meteen aan de top wil beginnen met een team met een flink budget en geweldige faciliteiten en de mogelijkheid om een topcoureur in te huren, dan kan dat. Je hebt nu drie startpunten.”

In My Team kunnen spelers er opnieuw voor kiezen om een Formule 2- of Formule 1-coureurs in te huren, maar er zijn ook weer iconen van de sport. Dit jaar komen er drie bij: Formule 1.nl-columnist Jacques Villeneuve, Mark Webber en Nico Hülkenberg.

(Tekst loopt door onder de foto)

Foto: EA Sports

Braking Point neemt een break

Veel vernieuwingen dus, maar er is in F1 22 ook afscheid genomen van één gamemodus: Braking Point. Deze verhaalmodus werd in F1 2021 geïntroduceerd en was in feite de gamevariant van de Netflix-serie Drive to Surivive. Voor F1 22 is deze verhaalmodus gepasseerd, maar dat stond altijd al op de planning legt Mather uit. “We wisten dat dit om het jaar zou worden, dit is niet iets dat je zomaar binnen twaalf maanden kunt omgooien. We hebben wel twee teams: een team dat al aan 2023 werkt en een team dat nu nog aan 2022 sleutelt, daarna gaan ook zij door naar 2023.”

“In 2019 introduceerden we al het verhaal met de Formule 2 en we hebben twee jaar gewacht met Braking Point omdat het een enorme onderneming is”, vervolgt Mather. “Als je naar andere games kijkt met een sterke verhaallijn, dan zijn die vaak niet jaarlijks of hebben ze meerdere teams erop zitten. Het was dus altijd al de planning om Braking Point om het jaar uit te brengen.”

Voor de fans van klassieke auto’s is er ook slecht nieuws. “Die nemen nu ook een pauze”, geeft Mather aan. Ook de klassieke circuits, zoals in F1 2013, zullen niet snel terugkeren. “Er is een mogelijkheid dat ze ooit weer terugkeren, maar op dit moment nemen ze een pauze.”

Geen angst voor kerbstones

Voor de doorgewinterde gamer is één ding in de Formule 1-games toch wel jarenlang een probleem geweest: het gedrag van de Formule 1-bolides over kerbstones. Waar coureurs in het echt hun bolide over deze kerbs jagen moest je in de Formule 1-game vaak op je hoede zijn. Bocht 12 in Bahrein, Copse op Silverstone en bocht 9 op het Circuit de Barcelona-Catalunya: zomaar wat bochten waar het zweten geblazen was. In F1 22 is die angst onnodig, stelt Mather.

“Je zult merken dat het gedrag van de kerbstones anders is”, zegt de Creative Director van Codemasters. “Als je een sausage kerb raakt, dan kan je een realistische stuiter verwachten.” Ook hier speelt het nieuwe bandenmodel een belangrijke rol, maar de kerbstone-modellen zelf zijn ook hier en daar aangepast. “Dat biedt ons de mogelijkheid om realistischere kerbs te hebben. De bochten die je net noemde hebben mij ook heel vaak verrast”, erkent Mather. “Het was onrealistisch straffend in die zin dat plots alle grip verdween en de auto spinde. We hebben ons er echt op gestort om dat op te lossen.”

De afstelling van de auto zal ook invloed hebben op de manier hoe de bolide zich over de kerbstones gedraagt. “Spelers hebben nu beschikking tot het volledige spectrum met de vleugels. Je kunt de auto ook te laag zetten, wat nu belangrijk is met het grondeffect. Maar als je de auto te laag afstelt, schuurt deze tegen de grond en dat wil je niet hebben. We hebben het nu zo gemaakt dat als dat het geval is, er frictie ontstaat en dat wil je ook niet hebben.”

(Tekst loopt door onder de foto)

Foto: EA Sports

Virtueel genieten met VR

Jarenlang moest er op gewacht worden, maar met F1 22 is het dan zover: pc-gamers kunnen gebruikmaken van Virtual Reality (VR). Met zo’n headset stap je levensecht in de cockpit van de Formule 1-bolide. Dat het zo lang heeft geduurd, heeft vooral met de hardware te maken. “Het is ongelofelijk ingewikkeld voor een game als Formule 1 vanwege de snelheden en de frames per seconden die vereist zijn om de game soepel te laten werken, gecombineerd met de hoeveelheid details van de auto’s en circuits”, legt Mather uit. “We moesten op het niveau komen dat we VR konden leveren op het niveau dat we verwachtten.”

Dat was nu mogelijk door de samenwerking met de ontwikkelaar die Codemasters eerder hielp met VR in de populaire rallygames Dirt Rally en Dirt Rally 2.0. “Zij waren dus al bekend met onze game-engine. Ze waren de perfecte partner voor ons. Dat is waarom we dit jaar in staat waren om VR te leveren”, besluit Mather.

F1 22 ligt vanaf 1 juli in de winkels en zal verkrijgbaar zijn voor de Playstation 5, Xbox Series X|S, Playstation 4, Xbox One en PC. Vanaf 28 juni kunnen gamers al aan de slag met de Champions Edition van F1 22.