Eind september verschijnt het nieuwe, officiële Formule 1-computerspel F1 2010. Stephen Hood van ontwikkelaar Codemasters praat ons bij.

Hoeveel mensen hebben aan de game gewerkt en hoe lang zijn jullie ermee bezig geweest?
“We werken al ruim anderhalf jaar aan het design en de productie van de game. We zijn begin 2009 begonnen. De grootte van het team varieerde per fase, maar op het drukste moment waren 104 medewerkers aan de slag in onze gamestudio in Birmingham, met daarnaast ondersteuning van verschillende afdelingen op het hoofdkantoor in Warwickshire. Het is dus een grote operatie.”

Wat was de grootste uitdaging?
“Om te voldoen aan de verwachtingen van de fans. De mensen die de Formule 1 volgen hebben veel kennis van de sport en willen het Grand Prix-weekend zo authentiek mogelijk kunnen naspelen. Tegelijkertijd willen het spel toegankelijk houden, zodat mensen die nog nooit eerder racegames hebben gespeeld er net zo veel plezier aan beleven als hardcore online racers. Je kunt het spel alleen spelen, maar ook met online tegen maximaal elf andere spelers.”

Waar begin je mee bij een spel van deze omvang?
“De eerste stap is het spelontwerp. We hebben gekeken wat ervoor nodig was om de beste Formule 1-game ooit konden ontwikkelen. Dat betekent een dynamische weermodule, actieve circuittechnologie en het gevoel echt in de huid van een coureur te kruipen. Vervolgens hebben we dat proberen onder te brengen binnen de beschikbare tijd en budgetten. We hebben veel van onze wensen kunnen realiseren in F1 2010.”

Hoe hebben jullie de circuits zo natuurgetrouw kunnen maken?
“We hebben eerst zoveel mogelijk referentiemateriaal verzameld, waaronder CAD-tekeningen en duizenden foto’s. We hebben een fotograaf op pad gestuurd die over de circuits is gelopen en om de paar meter foto’s heeft gemaakt van voor, achter, links en rechts. Die foto’s hebben we in onze ontwerpsoftware geladen en daarna was het een kwestie van de beelden omzetten in speleigenschappen. Dit geldt niet alleen voor de baan, maar ook de omgeving. Daarnaast heeft Anthony Davidson ons geweldig geholpen als adviseur. Als oud-coureur van Super Aguri, BAR en Honda weet hij precies waar de hobbels zitten, welke kerbstones verraderlijk zijn en hoe de auto hierop reageert. Het is cruciaal dat alles er realistisch uitziet, omdat de fans zoveel verstand van zaken hebben.”

Het circuit in Zuid-Korea is nog niet af. Hoe hebben jullie dat aangepakt?
“Dat we geen gebruik konden maken van foto’s of onboardbeelden was zeker een uitdaging, maar gelukkig hebben we nauw kunnen samenwerken met de mensen die het circuit hebben ontworpen. We hebben dezelfde CAD-data gebruikt als de bouwers. Het is geweldig dat mensen al virtueel op de baan kunnen rijden, voordat de race zelf heeft plaatsgevonden.”

Wat onderscheidt F1 2010 van andere racegames?
“Bij veel racespellen heb je meer het idee dat je de auto bent en niet de coureur. In F1 2010 doorloop je de gebruikelijke sessies, van vrije trainingen tot races, maar uit het perspectief van de rijder. Dat betekent dat je ook overlegt met engineers, het weer in de gaten moet houden en rekening moet houden met je teamgenoot. Op de paddock krijg je zelfs te maken met fans en pers.”

Zijn pitstops ook inbegrepen?
“Jazeker. Door middel van motion capturing hebben het hele proces zo realistisch mogelijk gemaakt. Je ziet niet alleen je eigen crew, maar ook die van andere teams. Het is zelfs mogelijk dat alle rijders tegelijk binnenkomen en teamgenoten op elkaar moeten wachten.”

Zitten zaken als de F-duct en KERS in het spel?
“Spelers kunnen de F-duct niet daadwerkelijk zelf bedienen, maar de effecten ervan zijn wel verwerkt in het spel. In een McLaren heb je bijvoorbeeld een hogere topsnelheid op de rechte stukken. KERS werd dit jaar niet gebruikt in de Formule 1, dus zit niet in het spel, maar we kijken uit naar de terugkeer ervan, want het biedt goede mogelijkheden voor toekomstige versies van het spel.”

Dit interview is afkomstig van de officiële Formule 1-website www.formula1.com